Objetivos lúdicos do jogo:
Informar aos jogadores e às jogadoras, de forma interativa, tópicos sobre as religiões de matriz africana ou afro-brasileiras, visando a desconstrução de preconceitos e discriminações decorrentes da desinformação e do racismo religioso.
Para jogadores e jogadoras da área da saúde, em especial enfermeiras e enfermeiros, este jogo didático tem como objetivo desenvolver competências para o diagnóstico e tratamento da angústia espiritual (4.1.1 – Taxonomia I – NANDA)
Materiais usados durante o jogo:
Tabuleiro
Fichas ou cartas.
As 15 cartas ou fichas conterão perguntas ou assertivas ou casos sobre as religiões ou casos clínicos sobre a relação das pessoas praticantes com a equipe interprofissional de saúde, entre outros tópicos relacionados (PNSIPN, por ex).
5 Fichas “Verdadeiro ou Falso”
Casa “Verdadeiro ou Falso” (simbolizada no tabuleiro por V ou F?): as fichas desta categoria determinam afirmações sobre conhecimentos gerais a respeito dos Povos de Terreiro e Medicina de Matriz Africana e Política Nacional de Saúde Integral da População Negra. Os(as) jogadores(as) devem dizer se a sentença está correta (verdadeira) ou errada (falsa).
5 fichas “Quem Sou Eu?”
Casa “Quem Sou Eu?” (simbolizada no tabuleiro por uma lupa): quando um peão para nesta casa, são dadas algumas informações (pistas) sobre uma situação vivida pela Pessoa de Terreiro no SUS. Os jogadores devem identificar qual é esta SITUAÇÃO (DISCRIMINAÇÃO OU NÃO?).
5 fichas “Perguntas”
Casa “Pergunta” (simbolizada no tabuleiro por um ponto de interrogação): quando um peão para nesta casa, deve-se responder a perguntas sobre o diagnóstico de enfermagem angústia espiritual, intervenções da(o) enfermeira(o) para tratar a pessoa com angústia espiritual, enfrentamento do Racismo Institucional e da Intolerância Religiosa no SUS, entre outros tópicos de interesse.
Casa Búzios Abertos (Alafiá): o jogador que cair nesta casa avançará automaticamente o número indicado de casas.
Casa FIGA (patuá contra mau olhado): o jogador que parar nesta casa voltará automaticamente o número indicado de casas.
Recomenda que os(as) estudantes leiam o artigo ” As religiões afro-brasileiras: subsídios para o estudo da angústia espiritual ” (Cruz, 2015) antes do jogo, devendo ser orientados(as) a fazer anotações para se prepararem para as perguntas do jogo.
Regras para o jogo de tabuleiro Religiosidade de matriz africana
1. Poderá haver, no mínimo, de 2 jogadores(as) e, no máximo de 4. Ou em pequenas equipes, representadas por até 4 jogadores(as).
2. Todos e todas no Aiyê (nosso mundo). O(a) jogador(a) ou a equipe que tirar o maior número no dado inicia o jogo.
3. Os(as) jogadores(as) estarão organizados(as) em círculo em volta do tabuleiro e a seqüência do jogo se dará no sentido horário.
4. Cada jogador(a) joga o dado para definir a sequência dos(as) jogadores(as) por ordem crescente.
5. O(a) primeiro(a) jogador(a) deverá jogar o dado e andar o número tirado no mesmo. A casa em que o peão parar define a tarefa que deverá responder ou executar
6. O(a) jogador(a) deverá tirar uma carta ou ficha correspondente ao símbolo da casa em que parou, a qual está relacionada: “Verdadeiro ou Falso”; “Quem Sou Eu?”; “Perguntas”; “BÚZIOS ABERTOS”; “FIGA”. Se o peão parar nas casas de “Búzios Abertos” ou “Figa”, o(a) jogador(a) executa automaticamente a tarefa descrita na casa e passa a vez para a outra equipe ou jogador(a).
Se o peão parar em uma das casas “Verdadeiro ou Falso”, “Quem Sou Eu?” e “Perguntas”, um(a) jogador da equipe adversária retira uma carta da pilha da categoria correspondente e a lê em voz alta à equipe que está executando a tarefa.
7. Se a equipe responder corretamente à tarefa, joga o dado novamente, anda o número de casas correspondentes com o peão, executa a próxima tarefa e assim sucessivamente.
8. Se a equipe responder errado, o direito de jogar o dado e avançar casas com o peão passa para a equipe adversária.
9. Antes de prosseguir com o jogo, a equipe adversária deve dizer qual seria a resposta correta e retirar esta carta do jogo (colocando-a com a face voltada para cima, em uma nova pilha ao lado do tabuleiro).
⚠️Atenção: o jogo trata de um tópico sensível que é a religiosidade/espiritualidade de população impactada por ideologias opressivas (racismo, não-cristianismo, etc). Assim, é possível que jogadores(as) se recusem a responder ou mesmo participar. Lidar com esta situação se forma aberta e isenta de julgamentos é fundamental. Durante o jogo, sugere-se que de passe a vez para o(a) próximo(a) jogador(a) e isso acontecerá até que um(a) dos(as) jogadores(as) aceite a responder. Caso a pergunta passe por todos(as) os(as) jogadores e nenhum tenha respondido, ela volta para o(a) jogador(a) que tirou a carta e esse terá que responder afinal “Quem sou eu diante da pessoa de fé diferente da minha?”.
Vence a equipe que chegar primeiro ao final do tabuleiro (Orum ou o céu!).🏆
Ao final, todos e todas ganham🥇, aprendendo, refletindo sobre seus vieses e se divertindo!
Referências
CRUZ, Isabel CF da. As religiões afro-brasileiras: subsídios para o estudo da angústia espiritual. Boletim NEPAE-NESEN, [S.l.], v. 12, n. 2, sep. 2015. ISSN 1676-4893. Disponível em: <http://www.jsncare.uff.br/index.php/bnn/article/view/2785/672>. Acesso em: 02 apr. 2024.
MAIA, R.A. (Coord.). Jogo Vida & Mar. 2010. In: MAIA, R.A.; OLIVEIRA, O.M.P.; MIGOTTO, A.E. (Orgs.)
Exposição “Vida, mar e muita história pra contar” São Sebastião: CEBIMar/USP, 2008-2010.
Disponível em http://www.usp.br/cbm/expovida.
Como citar:
Cruz, ICF da Religiosidade de matriz africana: um jogo didático. NEPAE/UFF. Niterói, 02/04/2024. Disponível em https://nepae.uff.br/?p=3515